先日、日本に帰った時に初めて知ったのだが、LINEが日本でかなり普及しているようだ。
LINEを運営しているNHN社の発表によると、全世界の7,000万ユーザーのうち、3,150万が日本人というのだから驚きだ。本国の韓国よりも、スマホの普及と、通信インフラ(LTE)が発達している日本でユーザー数が拡大している。
彼らの戦略は無料通話&チャットでアクティブユーザーを集め、やがてゲームなどで課金するというものだ。事実、最近になってゲームのリリースを加速させており、先日も一気に5作品を投入した。
タイトル名は「LINE POP」「LINE カートゥーンウォーズ「LINE パタポコアニマル」「LINE ホームランバトル バースト」「LINE 勇者コレクター」である。内製(自社)ゲームに加え、GameEvilやCom2usなどの3rdパーティものも投入されている。
ゲームはすべて、ダウンロード無料・アイテム課金であり他社と同じだが、大きく異なるのは、モバゲーやグリーを使わずAppStoreやGooglePlayを通じてアプリをダウンロードする点である。この点は後ほど説明する。
以前のエントリーで紹介したが、孤独消費の代表例として日本はソーシャルゲームが世界で最も拡大した。モバゲーやグリーはこの波を完璧に捉えて急成長を遂げてきた。
しかし、時代の変化は早い。日本でのソーシャルゲーム業界は既に会員が3000万を超えており、成長に陰りが出始めてきている。モバゲーやグリーは市場の評価を繋ぎ止めるためには、海外に成長を求める必要があり、今年から本格的に米国での進出を始めた。
ここで両社の誤算は、世界ではすでにGoogle PlayやAppStoreが全く同じビジネスモデルを展開していたということである。
モバゲーやグリーのビジネスモデルは単純だ。ゲーム製作会社に対して、自社のゲームプラットホームを貸し出して売上の30%を「場代」として徴収するものである。日本での両社の成功を見て、GoogleやAppleはこのモデルをすぐにパクり、海外でソーシャルゲームが流行する場合に備えていたのだ。
LINEはゲームを展開するプラットホームにモバゲー、グリーではなく、Google PlayとAppStoreを選んだ。つまり彼らは将来の勝ち組は後者だと分析しているということである。足もとではこのようなゲーム会社が急増していおり、事実、モバゲーとグリーは先の第2四半期説明会で、海外の伸びが期待以下であると認めている。
苦戦の理由はもう一つある。ソーシャルゲームは下図にもあるように、20-30代がユーザーの多くを占めている(10代のユーザーはお金を使わないので儲からない)。米国ではゲームは子供がやるものという意識が強く、今のところニューヨークで携帯ゲームをやっている大人を見たことはない。彼らは海外で新たに携帯ゲームを文化として根付かせていかなければならない。

モバゲー、グリーは海外展開するにあたって、携帯のOSを押さえている2強に加えて、そもそもゲームをやる習慣のない大人に訴求しなければならないという、2つの大きな壁が立ちはだかっている。今後、彼らは挽回のためにどのような施策を取るのか注目したい。
gree、denaのショバ代は公には30%ですが、仰るようにものによっては40%や50%というのがあるそうです。最近はジカ起きと行って、プラットフォームを借りずに展開する会場が増えてきており、彼らのビジネスモデルは先行きが厳しいことになってきています。